Logga in

Priserna visas inklusive moms och du betalar med Klarna


Priserna visas exklusive moms, du kan betala med Klarna eller faktura

Priserna visas inklusive moms och du betalar med Klarna


Priserna visas exklusive moms, du kan betala med Klarna eller faktura

Virtual Reality

En introduktion

Skickas följande arbetsdag

Virtual reality – En introduktion ger en bred introduktion till Virtual Reality (VR) för såväl ingenjörer som spelutvecklare, designers och studerande vid konstnärliga utbildningar. Boken fokuserar på samspelet mellan människa och teknik, med utgångspunkt från teknikens styrkor och svagheter och den mänskliga kognitionens dito. Bokens kapitel går från övergripande beskrivningar av vad VR kan vara och människans förmåga att tolka verkligheten för att sedan fördjupas inom begrepp, tekniker, me...

Läs mer

Virtual reality – En introduktion ger en bred introduktion till Virtual Reality (VR) för såväl ingenjörer som spelutvecklare, designers och studerande vid konstnärliga utbildningar. Boken fokuserar på samspelet mellan människa och teknik, med utgångspunkt från teknikens styrkor och svagheter och den mänskliga kognitionens dito. Bokens kapitel går från övergripande beskrivningar av vad VR kan vara och människans förmåga att tolka verkligheten för att sedan fördjupas inom begrepp, tekniker, metoder, hårdvara och mjukvara kopplade till ämnesområdet. Ett centralt tema i boken är frågan om varför och hur datorgenererade stimulus kan ge upphov till en upplevelse av nästan fullständig närvaro i en virtuell verklighet.

Stäng

Förord9

1Introduktion   11

1.1 Vad är Virtual Reality?   12

1.2 Närbesläktade begrepp   14

1.3 VR och dess principiella funktion15

1.4 Hur kan VR användas?   17

1.5 Bokens inriktning och upplägg21

2Virtuella världar genom tiderna   25

2.1 Målarkonstens illusioner   25

2.2 Optiken gör entré   28

2.3 Rörliga bilder   28

2.4 Framtidens film och flygsimulatorer32

2.5 Virtual Reality-pionjärerna   34

2.6 Första och andra Virtual Reality-vågen38

3Virtual Reality-system    43

3.1 Immersion   45

3.2 En eller flera användare46

3.3 Inkludering av omvärld   46

3.4 Ett VR-systems funktion   47

3.4.1 Registrering   48

3.4.2 Simulering   48

3.4.3 Återkoppling   49

3.5 Arrangemang av hårdvara   50

3.6 Arbetsområde   53

3.7 3D-grafik   55

3.7.1 Koordinater och geometri   55

3.7.2 Homogena koordinater   57

3.7.3 3D-metaforer   59

3.7.4 Applikationer för 3D och VR   60

3.7.5 API:er för VR   63

4Perception och illusion   65

5Visuell modalitet och återkoppling   73

5.1 Ögats uppbyggnad och funktion73

5.1.1 Näthinna och synnerv   75

5.1.2 Ljusadaption   79

5.1.3 Ögats refraktion   80

5.1.4 Synfält och synskärpa   82

5.2 Okulomotoriska systemet   84

5.3 Hantering av visuell information87

5.3.1 Identifikation och handling   88

5.4 Uppfattning av rörelse   90

5.4.1 Vection   92

5.4.2 Föremål i rörelse   92

5.5 Djupseende   94

5.5.1 Binokulära ledtrådar   94

5.5.2 Monokulära ledtrådar   95

5.5.3 Bedömning av form och storlek   101

5.6 Visuell återkoppling   103

5.6.1 Grundläggande egenskaper för displayer104

5.6.2 Pixelbaserade displayer   107

5.6.3 Teknik för förmedling av bilder 109

5.6.4 Flera betraktare   112

5.6.5 Huvudburen display   113

5.6.6 Stereoskopi   117

5.6.7 Visuell återkoppling och immersion122

5.6.8 Grafisk rendering   127

6Auditiv modalitet och återkoppling   129

6.1 Ljud, öra och hörsel   129

6.1.1 Ytterörat   130

6.1.2 Mellanörat   131

6.1.3 Innerörat   132

6.2 Psykoakustik   135

6.2.1 Selektion   135

6.2.2 Identifikation   135

6.2.3 Lokalisering   137

6.3 Auditiv återkoppling   142

6.3.1 Auditiva displayer   143

6.3.2 Auditiv rendering   148

7Övriga modaliteter, intermodalitet samt övrig återkoppling153

7.1 Känsel   153

7.1.1 Dermal modalitet   154

7.1.2 Proprioceptiv modalitet   155

7.1.3 Vestibulär modalitet   155

7.1.4 Visceral modalitet   157

7.2 Lukt   158

7.3 Smak   160

7.4 Intermodalitet   161

7.4.1 Vestibulo-okulära reflexen   162

7.4.2 Multisensorisk och sensomotorisk integration   164

7.4.3 Cross-modal matching och sensory capture   165

7.4.4 Självproducerad information   166

7.5 Haptisk, olfaktorisk och gustatorisk återkoppling168

7.5.1 Haptisk återkoppling   168

7.5.2 Olfaktorisk och gustatorisk återkoppling172

7.6 Aspekter av intermodalitet för återkoppling175

8Interaktion   179

8.1 3D-användargränssnitt   179

8.2 Grundläggande begrepp   180

8.3 Förflyttning   182

8.3.1 Gångmetaforer   183

8.3.2 Styrmetaforer   189

8.4 Selektion och manipulation   192

8.4.1 Greppmetaforer   194

8.5 Alternativa 3D-­interaktionstekniker197

8.6 Utformning av 3D-interaktionstekniker199

9Tracking   201

9.1 Vad är tracking?   201

9.2 Metoder för tracking   202

9.2.1 Mekanisk tracking   204

9.2.2 Akustisk tracking   209

9.2.3 Elektromagnetisk tracking   210

9.2.4 Optisk tracking   211

9.2.5 Radar och lidar   215

9.3 Sensor fusion   217

9.4 Inverterad kinematik   217

9.5 Att välja trackingmetod   218

10Presence   221

10.1 En teoretisk modell av presence222

10.2 Immersion i förhållande till presence226

10.3 Att mäta presence   229

10.4 Hur relevant är presence?232

11Virtual Reality – vart är vi på väg?   235

11.1 Styrkor   236

11.2 Svagheter   238

11.3 Risker och möjligheter   238

Referenser   245

Register   255

 

Information

Illustratör:

Lena Lyons
Jonny Hallberg
Jeanette Engqvist

Språk:

Svenska

ISBN:

9789144122281

Utgivningsår:

2022

Artikelnummer:

39756-01

Upplaga:

Första

Sidantal:

258
 ;