Logga in

Priserna visas inklusive moms och du betalar med Klarna


Priserna visas exklusive moms, du kan betala med Klarna eller faktura

Priserna visas inklusive moms och du betalar med Klarna


Priserna visas exklusive moms, du kan betala med Klarna eller faktura

Det spelifierade klassrummet

Skickas följande arbetsdag

Det spelifierade klassrummet

Den här boken finns tillgänglig som e-bok på Studora.

På Studora kan du köpa tidsbegränsad åtkomst till denna och många andra e-böcker. Du får tillgång direkt och kan även ta del av tjänstens smarta studieverktyg.

Valt format
Bok 334 kr inkl. moms
Studora e-bok 208 kr inkl. moms

I Sverige spelar åtta av tio ungdomar spel dagligen. Spelens konstruktion engagerar deltagarna så att de blir fokuserade och motiverade att klara dem. Dessa motiverande verktyg kan plockas ur spelen och användas på andra områden för att engagera elever och få dem att prestera bättre och uppleva ett tydligare sammanhang i skolan. Metoden kallas gamification, eller spelifiering. Spelifiering omger oss hela tiden utan att vi tänker på det. Det är en slags motivationsdesign som uppmuntrar oss att...

Läs mer

I Sverige spelar åtta av tio ungdomar spel dagligen. Spelens konstruktion engagerar deltagarna så att de blir fokuserade och motiverade att klara dem. Dessa motiverande verktyg kan plockas ur spelen och användas på andra områden för att engagera elever och få dem att prestera bättre och uppleva ett tydligare sammanhang i skolan. Metoden kallas gamification, eller spelifiering. Spelifiering omger oss hela tiden utan att vi tänker på det. Det är en slags motivationsdesign som uppmuntrar oss att påbörja, upprätthålla och avsluta uppgifter. Spelifiering handlar inte om att spela spel utan om hur kognitionsvetenskap, pedagogik och psykologi kan samspela för att öka engagemanget och arbetsglädjen i skolan. Eftersom metoden fokuserar på användaren och hur hen kan lyftas i sina prestationer är den väl lämpad för klassrummet. Det spelifierade klassrummet går igenom olika teorier om hur människan motiveras och hur vi lär oss. Boken kopplar samman teorierna till en funktionell helhet. Spelifieringens verktyg speglas mot de svenska läroplanerna, och författaren visar hur de kan användas i olika lärande-situationer. Han beskriver också hur läraren kan använda spelifiering i sin formativa bedömning samt hur metoden effektivt kan användas för att stödja elever med neuropsykiatriska funktionsnedsättningar. Det spelifierade klassrummet är den första renodlade boken på svenska om spelifiering och vänder sig till lärare i grund- och gymnasieskola.

Stäng
    • 9
      Tack
    • 11
      Inledning
      • 1
        13
        Vad är spelifiering?
        • 14
          Svenska skolans skakiga väg in i 2000-talet
        • 16
          Vad är spelifiering?
        • 18
          Ett spelifierat exempel: träning
        • 21
          Bakgrunden till spelifiering
        • 24
          Behöver vi spelifiera den svenska skolan?
        • 28
          Igenkänningsvärde
        • 29
          Vad säger forskningen?
      • 2
        31
        Motivation och lärande i spelifiering
        • 32
          Lärandemetoder
        • 33
          Vad är motivation?
        • 34
          Inre och yttre motivation
        • 37
          Motivations- och inlärningsteorier
        • 37
          Vrooms förväntansteori
        • 39
          Operant inlärning
        • 43
          Självbestämmandeteorin (SDT)
        • 47
          Maslows behovspyramid
        • 48
          Nudging
        • 50
          Flow, Fogg och den närmaste utvecklingszonen
        • 54
          Uppdelning, kategorisering och stöttning
        • 57
          Social inlärningsteori och social motivation
      • 3
        61
        Användare och deras resor
        • 62
          Användartyperna
        • 68
          Användarresan
        • 80
          Elevers bemästrande av sina färdigheter i sin egen takt
        • 83
          En förändrad klassrumsstruktur för att öka lärandet och arbetsglädjen
        • 85
          Synliggör betydelsen av träning och ihärdighet för att öka lärandet
      • 4
        89
        Spelens element
        • 90
          En organisk upplevelse
        • 91
          Spelelement som är effektiva för klassrummet
        • 92
          Dynamiker
        • 103
          Mekaniker
        • 120
          Komponenter
        • 141
          Hur hänger elementen ihop med spelartyperna?
      • 5
        143
        Mot ett spelifierat klassrum
        • 144
          Inte ett fullfjädrat spel
        • 145
          Motiverande design
        • 146
          Målsättning och elevernas behov
        • 148
          Från idé till test
        • 152
          Omvandla idéerna till en prototyp
        • 156
          Från prototyp till lektionsupplägg
        • 160
          Utvärdering
        • 161
          Elevernas reflektion
        • 161
          Blickar utåt
      • 6
        163
        Spelifieringen och den formativa bedömningen
        • 164
          Formativ bedömning – kort resumé
        • 165
          Egenskaper, målsättningar och system i klassrummet
        • 177
          Integrerat lärande
      • 7
        189
        Spelifiering som verktyg för elever med neuropsykiatriska funktionsnedsättningar
        • 190
          Vad innefattar begreppet neuropsykiatriska funktionsnedsättningar och hur ser situationen ut för den här elevgruppen i skolan?
        • 191
          ADHD/ADD
        • 192
          ASD/Aspergers syndrom
        • 193
          NPF – en skenande epidemi?
        • 194
          Problem med självstyrning
        • 196
          De exekutiva funktionerna
        • 200
          Vad säger forskningen om spelifiering som metod hos unga med NPF?
        • 202
          Men de elever som inte har svårigheter med skolan då?
        • 203
          Uppbyggnad av effektiv spelifiering för elever som har svårigheter med de exekutiva funktionerna
        • 206
          Användarresan och användartyper bland elever med NPF
        • 208
          Kunskapsträd ger eleven sammanhang och överblick
        • 211
          Tidsindelning ger tydliga strukturer
        • 214
          Reflektion är viktigt för lärandeprocesserna och kunskapsutvecklingen
        • 215
          Förloppsindikatorer motiverar på flera sätt
        • 217
          Medaljer ger en helhetssyn över vad som premieras i ett arbetsområde
        • 218
          Narrativ ger meningsfull undervisning
      • 221
        Avslutande reflektion
        • 221
          En inkorporerad del i undervisningen
        • 222
          Det handlar inte om att spela mer spel i skolan
        • 222
          Det är inte uteslutande en specialpedagogisk metod
        • 223
          Gamla modeller i ny form
        • 223
          Ledaren i klassrummet
    • 225
      Referenser
    • 241
      Bilaga 1 – Länkar till digitala verktyg som kan användas i en klassrumsspelifiering
    • 245
      Bilaga 2
        • 245
          Spelifieringsråd
        • 245
          Varning
    • 247
      Register

Detta är en mycket bra och välskriven bok om begreppet spelifiering/gamification. Författaren lyckas förmedla nyttan och ger konkreta tips och verktyg för att lägga upp undervisning och skapa lektioner utifrån spelifieringens teori och motiverande design.

Vill du veta mer?

Läs vår intervju med Adam Palmquist.

Information

Författare:

Adam Palmquist

Språk:

Svenska

ISBN:

9789144119120

Utgivningsår:

2018

Artikelnummer:

39603-01

Upplaga:

Första

Sidantal:

248
 ;

I Sverige spelar åtta av tio ungdomar spel dagligen. Spelens konstruktion engagerar deltagarna så att de blir fokuserade och motiverade att klara dem. Dessa motiverande verktyg kan plockas ur spelen och användas på andra områden för att engagera elever och få dem att prestera bättre och uppleva ett tydligare sammanhang i skolan. Metoden kallas gamification, eller spelifiering. Spelifiering omger oss hela tiden utan att vi tänker på det. Det är en slags motivationsdesign som uppmuntrar oss att...

Läs mer

I Sverige spelar åtta av tio ungdomar spel dagligen. Spelens konstruktion engagerar deltagarna så att de blir fokuserade och motiverade att klara dem. Dessa motiverande verktyg kan plockas ur spelen och användas på andra områden för att engagera elever och få dem att prestera bättre och uppleva ett tydligare sammanhang i skolan. Metoden kallas gamification, eller spelifiering. Spelifiering omger oss hela tiden utan att vi tänker på det. Det är en slags motivationsdesign som uppmuntrar oss att påbörja, upprätthålla och avsluta uppgifter. Spelifiering handlar inte om att spela spel utan om hur kognitionsvetenskap, pedagogik och psykologi kan samspela för att öka engagemanget och arbetsglädjen i skolan. Eftersom metoden fokuserar på användaren och hur hen kan lyftas i sina prestationer är den väl lämpad för klassrummet. Det spelifierade klassrummet går igenom olika teorier om hur människan motiveras och hur vi lär oss. Boken kopplar samman teorierna till en funktionell helhet. Spelifieringens verktyg speglas mot de svenska läroplanerna, och författaren visar hur de kan användas i olika lärande-situationer. Han beskriver också hur läraren kan använda spelifiering i sin formativa bedömning samt hur metoden effektivt kan användas för att stödja elever med neuropsykiatriska funktionsnedsättningar. Det spelifierade klassrummet är den första renodlade boken på svenska om spelifiering och vänder sig till lärare i grund- och gymnasieskola.

Stäng
Vill du veta mer?

Läs vår intervju med Adam Palmquist.

Information

Författare:

Adam Palmquist

Språk:

Svenska

ISBN:

9789144173153

Utgivningsår:

2018

Artikelnummer:

39603-SB01

Upplaga:

Första
 ;